Monopoly als Lehrmeister für Anlageberater, Marketing- und Kommunikationsspezialisten
Monopoly ist eines der erfolgreichsten Brettspiele. Hasbro (früher Parker Brothers) verkauft es in 37 Sprachen und 103 Ländern. Würden es Banker öfter mit ihren Kindern spielen, würden sie nie mehr gegen Kapuzineraffen verlieren und Marketingspezialisten würden sich – aus dem Gefängnis ihrer Denkmuster befreit –, lustvoll im Web 2.0 tummeln.
Banker sollten mit ihren Kindern mehr Monopoly spielen
Der amerikanische Immobilien-Crash hätte nie stattgefunden, wenn die CEOs der amerikanischen und der europäischen Grossbanken mit ihren Kindern öfter Monopoly gespielt hätten. Aber vermutlich tun das nur ihre Chauffeure. Die CEOs waren vollauf damit beschäftigt, die inneren Mechanismen ihrer strukturierten Produkte wenigstens in Ansätzen zu begreifen. Sie scheiterten – da blieb keine Zeit für ihre Kinder und schon gar keine für ein Spiel, das die Mechanismen des Real-Estate-Business idealisiert abbildet. Schlechte Investments mit einigen wenigen guten Investments zu maskieren ... unter Monopolyspielern wäre das undenkbar.
Kapuzineräffchen schlägt Anlageberater
Wichtig sind im Spiel die Würfel, sie stehen für Glück und Pech. Zwei Begriffe, welche automatisierte, vergangenheitsbezogene Computer-Analyseprogramme ausschalten sollten. Aber die Geschwister Glück&Pech sind trickreicher als alle Automatismen und alle Kenntnis von Märkten, Vergangenheits- und Zukunftsszenarien. Schon 1973 beschäftigte sich der Princeton-Professor Burton Malkiel in seinem Buch «A Random Walk Down Wall Street» mit dem Phänomen der «professionellen» Aktienauswahl. Er stellte insbesondere die Fundamentalanalysen und die technischen Analysen in Frage. Zu seinem Assistenten ernannte er ein Kapuzineräffchen, unter dessen Fell nur bescheidenes Wall-Street-Insiderwissen vermutet werden kann. Das Äffchen fand es spassig, Dartpfeile auf an die Wand gepinnte Kurszettel zu werfen. Die von ihm so getroffene Aktienauswahl erwies sich als gewinnträchtig, ja er schlug die Gilde der Anlageberater. Malkiel wollte beweisen, dass die Vergangenheit in einem effizienten Markt keine Rückschlüsse auf die künftige Börsenentwicklung zulässt. Wie sehr Glück&Pech Märkte, Geschäftserfolg und Schicksale bestimmen, lernt man dann, wenn die sieben jährige Tochter von anhaltendem Würfelglück begünstigt, Wall Street aufkauft.
(NZZ online, 2. Oktober 2006) (Amazon: A Random Walk Down Wall Street: The Time-Tested Strategy for Successful Investing (Completely Revised and Updated), Burton G. Malkiel, $ 11.53)
Ein Gefängnis namens Denkmuster
Auf Vergangenheitserfahrungen beriefen sich auch die Marketingspezialisten von Parker Brothers, des grössten und erfahrensten Brettspiel-Fabrikanten, als sie 1934 den Kauf von Monopoly ablehnten. Dem Erfinder, Charles Darrow, warfen sie 52 substanzielle Spielfehler vor, Fehler, die sich mit Sicherheit einer erfolgreichen Vermarktung entgegenstellen würden. Als grundsätzlich unüberwindbare Hürden bezeichneten sie die lange Spieldauer und die komplizierten Spielregeln. Beides «Fehler», die noch im gleichen Jahr den Verkaufserfolg in einem Kaufhaus in Philadelphia begründeten ... worauf Parker Brothers auf ihren Entschluss zurückkamen. Manchmal ist die Vergangenheit ein schlechter Ratgeber. Dies gilt auch für Spezialisten von Parker Brothers, die über 1800 Brettspiele auf den Markt gebracht haben, darunter Renner wie Cluedo und Risiko. Nebenbei: Die Erfolge von Monopoly hat die Firma durch die Weltwirtschaftskrise getragen, sie wurde aber später an Hasbro in Rhode Island verkauft.
www.hasbro.com
Web 2.0 und Monopoly-Marketing
Im Unterschied zu Angry Birds (Blogeintrag vom 24.1.2011) taugt das Monopoly-Spielprinzip nur in seinen Grundsätzen zur internationalen Vermarktung. In wesentlichen Punkten (Wert der Grundstücke) orientiert sich das Spiel an nationalen oder regionalen Gegebenheiten. Gegebenheiten, die sich ändern können. Das ist der Grund für stark schwankende Verkaufszahlen. Dagegen hat man ein Rezept gefunden, das eigentlich auf der Hand liegt aber noch viel zu wenig angewandt wird – es handelt sich um die Hebelkraft des Web 2.0. Man holt sich via Internet die Meinung der Spieler ein. Sie bewerten die einzelnen Grundstücke per Internet-Voting. Daraus entsteht ein neugestaltetes Spielbrett, neue Spielanleitungen, neue Spielergenerationen mit einem Schweif involvierter, kauffreudiger Testimonial-Käufer. Das ist Marketing im Bannkreis von Web 2.0.



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